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小野义德谈怪物猎人OL:中国玩家喜欢简单暴力

《怪物猎人OL》是《怪物猎人》系列进入中国的第一作、是腾讯游戏IP授权战略的第一步,也是中日双方共同研发迈出的重要一步。小野义德,卡普空知名制作,同时作为卡普空网络事业统括部长,2014年ChinaJoy他现身上海,为卡普空与腾讯游戏共同制作的《怪物猎人OL》站台并接受独家专访。

卡普空网络事业统括部长、游戏制作人小野义德

小野义德如是说:

“日本玩家喜欢探索,而中国玩家需要看到挑战的甜头。”

“《怪物猎人OL》专为中国打造,将有独占模式和元素。”

“日本开发者也需要向中国开发者学习。”

“中日合作需要把双方的优势抽出来,放在一起,才能做出一道大餐。”

“日本玩家喜欢探索挖掘 中国玩家喜欢简单暴力。”

:《怪物猎人》对于卡普空来说,是一个非常重要的IP,您是怎么看待现在《怪物猎人》的影响力的?

小野义德:我们最初在制作《怪物猎人OL》的时候,无论是卡普空的团队还是上海的团队,在考虑IP这个问题的时候,更加受到束缚。但是出于一定要还原怪物猎人的原汁原味。测试下来,虽然受到了玩家的欢迎,但是离玩家的需求还有一定的距离,随着后面的调整,逐渐地把距离缩小。

:您提到了拉近与玩家的距离,具体来说有哪些例子?

小野义德:可能对很多中国玩家来说,怪物猎人一上手的操作是一个很大的门槛。很家可能在真正体会到怪物猎人的乐趣,比如躲避的方式,操作的方式,怪物的习性,还没有了解之前就已经放弃了,在这一点上,我们做了很多工作。让玩家逐步体会到怪物猎人的乐趣。

:也就是说最大的改变也就是引导性,让玩家体会到怪物猎人的乐趣?

小野义德:卡普空认为怪物猎人是相当讲究动作性的游戏,和目前市面上,大家所熟知的动作游戏,强调的内容是不太一样的。对于这款独特的游戏来说,就像怪物猎人里面的肉一样,大家都知道这块肉很好吃,要怎么样把它变成一道菜,让大家更能够接受,这是双方团队共同努力的地方。

:提到玩家的习惯,有没有哪些中国玩家的喜好,让他们觉得惊讶。有哪些习惯是中国玩家独有的?

小野义德:对日本玩家来说,对于一个未知的东西。都是一点点去接近,然后体会乐趣。中国玩家,一个好玩的东西,没有明确的告诉他们之前,对于前面要花长时间的去探索摸索,可能不太愿意去做这样的事情。

比如现在的怪物猎人,里面一个怪物,对于日本玩家来说,可能需要反复的尝试和体验,这个怪物的一些好玩的地方,对于中国玩家来说,这样做就有一定的困难,一定要让他们觉得这个怪物厉害,要让中国玩家看到挑战的甜头,鼓励他们去玩。

下一页:“《怪物猎人OL》是有独占模式和元素,国外开发者要向中国开发者学习。”

《怪物猎人OL》是《怪物猎人》系列进入中国的第一作、是腾讯游戏IP授权战略的第一步,也是中日双方共同研发迈出的重要一步。小野义德,卡普空知名制作,同时作为卡普空网络事业统括部长,2014年ChinaJoy他现身上海,为卡普空与腾讯游戏共同制作的《怪物猎人OL》站台并接受独家专访。

卡普空网络事业统括部长、游戏制作人小野义德

小野义德如是说:

“日本玩家喜欢探索,而中国玩家需要看到挑战的甜头。”

“《怪物猎人OL》专为中国打造,将有独占模式和元素。”

“日本开发者也需要向中国开发者学习。”

“中日合作需要把双方的优势抽出来,放在一起,才能做出一道大餐。”

“日本玩家喜欢探索挖掘 中国玩家喜欢简单暴力。”

:《怪物猎人》对于卡普空来说,是一个非常重要的IP,您是怎么看待现在《怪物猎人》的影响力的?

小野义德:我们最初在制作《怪物猎人OL》的时候,无论是卡普空的团队还是上海的团队,在考虑IP这个问题的时候,更加受到束缚。但是出于一定要还原怪物猎人的原汁原味。测试下来,虽然受到了玩家的欢迎,但是离玩家的需求还有一定的距离,随着后面的调整,逐渐地把距离缩小。

:您提到了拉近与玩家的距离,具体来说有哪些例子?

小野义德:可能对很多中国玩家来说,怪物猎人一上手的操作是一个很大的门槛。很家可能在真正体会到怪物猎人的乐趣,比如躲避的方式,操作的方式,怪物的习性,还没有了解之前就已经放弃了,在这一点上,我们做了很多工作。让玩家逐步体会到怪物猎人的乐趣。

:也就是说最大的改变也就是引导性,让玩家体会到怪物猎人的乐趣?

小野义德:卡普空认为怪物猎人是相当讲究动作性的游戏,和目前市面上,大家所熟知的动作游戏,强调的内容是不太一样的。对于这款独特的游戏来说,就像怪物猎人里面的肉一样,大家都知道这块肉很好吃,要怎么样把它变成一道菜,让大家更能够接受,这是双方团队共同努力的地方。

:提到玩家的习惯,有没有哪些中国玩家的喜好,让他们觉得惊讶。有哪些习惯是中国玩家独有的?

小野义德:对日本玩家来说,对于一个未知的东西。都是一点点去接近,然后体会乐趣。中国玩家,一个好玩的东西,没有明确的告诉他们之前,对于前面要花长时间的去探索摸索,可能不太愿意去做这样的事情。

比如现在的怪物猎人,里面一个怪物,对于日本玩家来说,可能需要反复的尝试和体验,这个怪物的一些好玩的地方,对于中国玩家来说,这样做就有一定的困难,一定要让他们觉得这个怪物厉害,要让中国玩家看到挑战的甜头,鼓励他们去玩。

下一页:“《怪物猎人OL》是有独占模式和元素,国外开发者要向中国开发者学习。”

“《怪物猎人OL》是有独占模式和元素,国外开发者要向中国开发者学习。”

:在《怪物猎人》系列作品中,网络版和其他的产品,在制作理念上有什么不同?风格和定位上,是否有所不同?

小野义德:在《怪物猎人OL》这款游戏的打造之初,就不是打算将《怪物猎人》系列之前的某一款产品,直接搬到中国市场来。而是怪物猎人系列专门为中国市场打造的,是中国市场专有的。当然也会出现一些其他怪物猎人系列中,所没有的模式和元素。

:卡普空和腾讯游戏在制作《怪物猎人OL》这款游戏的时候,采用联合开发的方式,可以说是业界比较少见的方式,这样的模式最大的优势和挑战是什么?

小野义德:对个人来说,首先日本开发者吃到了中国好吃的东西(笑)。其次,对于游戏开发者和卡普空这个公司来说,最大的一个好处是,通过和中国开发者的合作,近距离的了解到了中国玩家的一些喜好。什么样的东西玩家觉得不好,什么样的东西会让玩家觉得喜欢。

也知道了中国游戏开发者,他们的一些做游戏的方式,对日本开发者来说,有机会学到这些东西,用来开发他们以后的作品。

:对于这样一种合作的方式,在您看来有什么样的挑战?

小野义德:作为两个国家的开发者,他们每天吃的饭不一样,受到的教育、出生都不一样。差距这么大的团队来说,如何把各自好的地方抽出来放在一起,做一款好游戏是最大的挑战。

下一页:“《怪物猎人OL》暂只针对中国市场,单机如果欧美大卖各种可能都有。”

“《怪物猎人OL》暂只针对中国市场,单机如果欧美大卖各种可能都有。”

:在欧美地区,玩家也十分关注《怪物猎人OL》,这款游戏是否有欧美市场的相关计划?

小野义德:首先怪物猎人OL是针对中国市场,和中国玩家特性专门打造的游戏。在中国市场首先必须先获得成功。

:那么对于一直在关注《怪物猎人OL》的欧美玩家,您有什么话想对他们说?

小野义德:即将发售的《怪物猎人4G》如果能大卖,各种可能都有。(大笑)

下一页:更多《怪物猎人OL》游戏截图

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